PS4 – Torment: Tides of Numenera – Recensione

Disponibile per: PS4, XBox One, PC.

Con la pesante eredità di Planescape: Torment, capolavoro dei Black Isle Studios, Tides of Numenera nasce come progetto kickstarter e grazie all’enorme successo della campagna e il supporto di un publisher, alla fine esce dopo qualche anno di lavoro, con molti pro ma anche molti contro rispetto alle promesse iniziali.

La campagna Kickstarter
Facendo leva sui tantissimi fan che sognavano il ritorno della serie, e una serie di promesse e premesse davvero invitanti, la campagna kickstarter ha avuto un enorme successo, raccogliendo più di 4 milioni di dollari e più di 70 mila “backers” per la realizzazione del gioco. Come di consueto una campagna kickstarter ha vari obiettivi legati ai soldi raccolti, e per invogliare la gente ad aumentare la propria offerta, o attirare nuovi offerenti, ad ogni cifra raggiunta viene promesso qualche contenuto in più nella versione finale del gioco. Forse per presunzione o troppo ottimismo, gli sviluppatori hanno promesso troppi contenuti rispetto a quanto sarebbero stati in grado di realizzare, e nonostante gli anni di ritardo sull’uscita del gioco rispetto alle premesse iniziali, più della metà delle cose promesse non sono state inserite, nonostante la promessa che verranno aggiunte successivamente. Nota dolente che non può essere ignorata in una recensione italiana è il discorso traduzione. Fin dall’inizio è stata promessa la completa traduzione in italiano del titolo, fin quando ad una settimana dalla release ufficiale del gioco, gli sviluppatori hanno informato che la traduzione italiana non sarebbe stata presente, deludendo in particolare chi aveva finanziato il gioco stesso, ritrovatosi con la sola opzioni di ottenere un rimborso, davvero una magra consolazione per un comportamento piuttosto scorretto.

Vecchio stile
Tides of Numenera è stato realizzato con lo Unity Engine, e come il precedente gioco, ed il recente Pillars of Eternity, offre una visuale isometrica dall’alto. Graficamente è un misto di ambienti realizzati in 2D e personaggi in 3D, il tutto ben amalgamato. Le location che andremo ad esplorare non saranno moltissime, ma denotano una buona cura nel dettaglio e sono estremamente diverse tra loro, passando da una cittadina, ad una serie di “tombe”, ad un luogo visionario fatto di componenti organici. Il doppiaggio è limitato solo ad alcuni dialoghi, la colonna sonora ugualmente accompagna in alcune occasioni, in generale nulla di memorabile. Purtroppo su PS4 e PS4 Pro non mancano i rallentamenti durante alcune fasi di gioco, totalmente ingiustificati vista la realizzazione tecnica e la potenza a disposizione. Gli stessi caricamenti tra una zona e l’altra sono davvero lunghi, richiedendo sempre un minimo di 15 secondi, fino ad un massimo di quasi un minuto.

Verba Volant, scripta manent
Tides of Numenera come detto non ha molto doppiaggio, ma la quantità di testo nei dialoghi e nelle descrizioni è impressionante, da un lato anche eccessiva in molte occasioni. Ogni incontro con un personaggio verrà preceduto da una descrizione testuale molto dettagliata di chi ci troviamo di fronte, anche nei casi in cui quest’ultimo non ha particolare importanza all’interno della storia, e se da un lato è apprezzabile questa cura del dettaglio, dall’altro alla lunga diventa invadente e si tende a saltare le tonnellate di testo spesso superflue ai fini della storia. Cuore del gioco rimangono in ogni caso i testi, di fatto si è molto più spinti a risolvere verbalmente la maggior parte delle situazioni piuttosto che cercare lo scontro. Da questo punto di vista il tutto è realizzato perfettamente, avremo sempre molti modi di risolvere le situazioni, così da poter sfruttare al meglio le abilità del nostro personaggio e del gruppo che lo accompagna, e quindi interpretare al meglio il ruolo che abbiamo assegnato al nostro protagonista in fase di creazione.

Il Castoff ed il Changing God
Il gioco ci sommergerà di testo, ma soprattutto di termini completamente nuovi ed inventati per l’occasione. Castoff, Changing God, Crisis, Numenera, Tides,… potrei andare avanti parecchio se volessi citare ogni singola parola inventata per definire molte cose che fanno parte del mondo di gioco, ma anche qui mi sento di muovere una critica, in quanto ho trovato eccessiva questa rincorsa a voler rendere troppe cose in modo “originale”. Le stesse fasi di battaglia si chiamano appunto fasi di “Crisi”… considerata la complessità della storia e del mondo di gioco, questo strafare a livello letterario non giova alla fruizione del prodotto, e tende a renderlo pesante a volte anche nei concetti più semplici. Detto questo al storia ed i personaggi valgono lo sforzo di concentrazione. La nostra avventura verrà raccontata con vari espedienti, dal narratore esterno, all’accesso ai ricordi di altri personaggi, ai dialoghi che il nostro protagonista avrà durante l’avventura, e chiaramente la quantità di informazioni raccolte dipenderà anche da quanto noi stesso esploreremo il mondo di gioco, così come dalle missioni secondarie che andremo ad affrontare, anch’esse molto varie e spesso ricche di informazioni interessanti su ciò che ci circonda.

Ne uccide più la lingua che la spada
Come già detto, l’ottima impostazione di ruolo data al gioco, apre a moltissime possibilità di soluzione durante tutta la storia, così come gli stessi combattimenti sono sempre evitabili con i giusti accorgimenti o sfruttando le nostre abilità linguistiche. Avremo diversi parametri da sfruttare per poter risolvere le situazioni in modo più o meno pacifico, ma anche chi si affiderà alla pura forza fisica avrà spesso a disposizione delle soluzioni che andranno ad evitarci scontri inutili, semplicemente minacciando con la nostra pericolosità i nemici. Passando alle battaglie vere e proprie invece troviamo un sistema di combattimento a turni, in cui controlleremo ogni turno un personaggio da poter muovere e poi far compiere un’azione, dopodichè a seconda dell’ordine di movimento dovremo aspettare il turno del personaggio successivo prima di agire nuovamente sul campo di battaglia. Il movimento è libero (limitato dallo spazio percorribile ogni turno dal nostro personaggio), e l’ambiente è in parte sfruttabile per eseguire azioni speciali. Avremo quindi a disposizione le abilità specifiche di ogni personaggio, acquisiti aumentando di livello, la possibilità di usare oggetti o i Chyper (degli aggeggi arcaici con poteri di vario genere). I combattimenti risultano piuttosto lenti, gli avversari mai particolarmente svegli.

Un’avventura castrata
Il gioco dura intorno alle 25 ore per la trama principale, aggiungendo una decina di ore totali per tutte le altre missioni secondarie… la rigiocabilità è garantita dalle tantissime opzioni disponibili sia a livello di creazione del protagonista, sia durante la storia stessa. Ho trovato “imbarazzante” la mappa all’interno della confezione di gioco, che fa riferimento ai tanti luoghi non inseriti nella versione finale e promessi durante la campagna kickstarter… ci si possono aspettare quindi in futuro degli aggiornamenti corposi da questo punto di vista.

Conclusioni
Tides of Numenera ha alti e bassi. Il ruolismo e la trama sono ottimi, il gameplay negli scontri ed i problemi tecnici sono un ostacolo. Non si può ignorare la mancata (e promessa) traduzione in italiano, in particolare per un gioco del genere dove la quantità di testo è impressionante e di difficile comprensione. Per gli appassionati di gdr è sicuramente un titolo da giocare, pur non raggiungendo la “perfezione” del precedente capitolo.

Voto:85

+ La trama, la cura per il ruolismo

+ Il mondo di gioco è curato e affascinante

– Rallentamenti e caricamenti troppo lunghi

– Troppi contenuti tagliati,
combattimenti noiosi

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